En su reciente artículo “La Paradoja de la Tecnología: Eficiencia versus Creatividad” Steven Marc Edwards explora el rol de las computadoras en la creatividad. (Creativity Research Journal Vol. 13 # 2 años 2000-1). Según él las computadoras pueden facilitar o retardar el desarrollo de la creatividad en la sociedad y en los individuos. Su uso puede ser altamente beneficioso si se pone al servicio de las demandas de la población. En cambio puede eliminar el tiempo para la exploración y con ello coactar la creatividad, si se convierte la eficiencia en la meta suprema.
Machrone (1994) demostró que la organización gráfica de las ideas puede ayudar a los escritores a estructurar su reflexión y proceso de pensamiento. Encontró que los programas de computadoras proveen mapas o representaciones de ideas que ayudan a agrupar y converger mejor las relaciones entre los conceptos. Machrone mostró cómo cuando los conceptos pueden ser representados visualmente ayudan a conectar las idas. En una forma gráfica, estas agrupaciones son mas fáciles de manipular.
Entre los que sostienen que el software en el futuro va a facilitar la creatividad de individuos forzando la búsqueda de nuevas ideas está Boden (1994) quien explicó cómo las computadoras pueden facilitar ambos la creatividad combinacional y la creatividad exploratoria-transformadora. Sin embargo, hay que tomar nota que las ideas creativas no solo deben resolver el problema inicial, sino también crear un nuevo conjunto de cuestiones que no necesariamente emerjan de las combinaciones de conceptos previamente existentes.
Proctor (1991) revisó el uso del programa de computadora “brain” en la producción del pensamiento creativo. El concebía el pensamiento creativo como el proceso de penetrar en nuevos contenidos en un problema dado, lo cual puede facilitarse con programas de computadoras que desestructuren los patrones de pensamiento. Proctor encontró evidencias de que esta penetración puede ocurrir a través de un proceso de incubación, y además encontró soporte para una aproximación asociacionista del pensamiento creativo.
Por su parte Henniger (1994) examinó el efecto de las computadoras en el juego de los niños. Concluyó que a pesar que los niños ciertamente juegan mientras usan las computadoras, el software para juegos no siempre permite el rango de características y dimensiones que sí permite un juguete real, por lo que resulta muy importante un razonamiento cuidadoso respecto a la creación de estos programas de juegos por computadora.
Kroll (1995) examinó cómo las computadoras están siendo usadas en el mundo del arte y cómo ellas están cambiando nuestro entendimiento de la interacción entre el arte y las personas en su vida cotidiana así como el impacto que eso tiene en la creatividad.
En cierta manera, mucho de lo que apreciamos en el arte es la capacidad de sorprendernos con cada obra. Si el arte respondiera en una manera predictible en cierta dirección, eliminaría la sorpresa y fracasaría como arte.
Bruce (1989) revisó la literatura sobre creatividad y tecnología instruccional y encontró que no había evidencias contundentes respecto a la capacidad de la tecnología en impactar en el aprendizaje de los estudiantes y en su creatividad. La tecnología puede liberar a los estudiantes de las facetas enojosas no esenciales de la creación, permitiéndoles focalizarse en el problema que les interesa y así producir un mayor número de respuestas. Sin embargo esto pierde de vista que el aprendizaje, creativo o no, se deriva de la interacción del aprendiz con el ambiente de aprendizaje. Solo si se usa con las estrategias apropiadas, la tecnología puede proveer herramientas con las cuales los profesores podrían estructurar mejor el ambiente y afinar las interacciones para permitir la creatividad.
Seymour Papert (“A critique of technocentrism in thinking about the school of the future” 1990) también considera que las herramientas por si solas no son tan importantes como el uso que hacemos de ellas. Sugiere que las computadoras no solo deben proveer a los niños con información, sino además deberían desarrollar un sentido de empoderamiento. Esto tiene además una dimensión ética y social ¿queremos entrenar a los ciudadanos hacia el auto empoderamiento o hacia la subordinación que significa siempre seguir las instrucciones establecidas por otros?

REFLEXIONES

Varias conclusiones se desprenden de lo revisado. Primero, los programas de computadoras deberían permitir la desestructuración del pensamiento para facilitar la construcción de nuevos conceptos creativos. Segundo, que el ambiente altamente estructurado de la computadora puede ser usada para facilitar la creatividad y no solo para limitarla. Finalmente, parecería ser especialmente importante para facilitar la creatividad la idea de permitir a las personas considerar diversas opciones frente a cada problema. zafándose así de la tendencia al control externo que provee las soluciones pre establecidas.

 

Medir la creatividad, nombrando palabras no relacionadas Las personas más creativas pueden pensar en ideas con mayores ‘distancias’ entre ellas según investigadores de la U. McGill y U. de Harvard y U. de Melbourne.